Tuesday, April 28, 2015

NEW SPELLS FUTURE WISHLIST

Oubliez pas Diablo, World of Warcraft ou même héros de la tempête. En ce moment nous sommes accros à Hearthstone, jeu de bataille de jets de magie, inspiré de Warcraft, carte-élingage de Blizzard qui a concocté une tempête sur les PC et les tablettes et pris d'assaut – le monde de l'eSport et maintenant il est facilement disponible sur le petit écran aussi, avec l'app maintenant disponible pour téléchargement sur iPhone et smartphones Android.
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Rétrécissement tel un jeu profondément vers le bas sur un écran plus petit que cinq pouces n'est cependant aucun un mince exploit. Si vous pouvez supporter de vous arracher à peaufiner votre dernière plate-forme, nous avons parlé à ingénieur logiciel en chef de Hearthstone, Rachelle Davis et Mike Donais, principal concepteur de jeu tout ce qu'il fallait pour mettre le jeu pour mobile, comment long qu'il a pris et comment il a même invasion classes trop.
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Alors, tout d'abord, pourquoi mobile ? Vous envisagez toujours Hearthstone sauter loin du PC et sur les plus petits appareils mobiles ?

Rachelle Davis : Étonnamment, quand nous avons commencé à construire Hearthstone, nous ne savais pas que nous allions déposer sur des appareils mobiles. Nous avons construit un jeu de PC, et ensuite, nous avons pensé un instant à ce sujet et pensé « cela pourrait très bien jouer sur mobile ». Et il a semblé se prête bien à la frapper à toute volée et gestes et nous avons pensé qu'il serait formidable de prendre le jeu avec nous, peu importe où nous sommes allés, et puis nous avons commencé le prototypage dehors sur iPad et tablette et constaté que, en effet, nous avons été corrects, il joue bien. C'est pas comme nous sommes sortis pour faire un jeu mobile dans un premier temps, il vient de passer l'effet inverse.

Étiez-vous gars tellement accros vous voulez l'avoir avec vous tout le temps ?

Davis : Oui, pour être honnête. Nous sommes vraiment excités qui maintenant nous pouvons laisser tout le monde qui aime Hearthstone chez eux maintenant en profiter partout où ils vont, et qui nous comprend que les devs.

Mike Donais : En interne, Pierre de foyer a été un énorme succès. Tout le monde il jouait autour de l'entreprise lorsqu'ils ont été censés pour travailler, et tout le monde disait comment ça allait être génial quand il a lancé, qui était agréable.

Quel était le processus comme de passer à mobile. Quels défis étaient là ?

Davis : Ce n'était pas notre première aventure de Blizzard en comprimés, mais c'était notre première aventure sur les téléphones, et c'est notre tout premier jeu mobile. Je ne sais pas que nous avions pensé à ce sujet trop, mais je pense que nous pourrions avoir sous-estimé comment différentes les différentes tailles d'écran rendre l'interface utilisateur, ou nécessitent la nécessité de changer l'interface utilisateur, donc nous avons passé beaucoup de temps, même juste la transition entre mobiles, tablettes et téléphones mobiles – beaucoup de travail entra dans beaucoup de changement et qui en conséquence , que vous pouvez maintenant voir dans votre version de téléphone. Nous avons quelques experts concepteurs d'interface utilisateur, deux d'entre eux, qui vient me soufflent loin, et ils ont changé presque tout pour s'adapter et se sentent naturel dans votre poche, ainsi que dans votre sac à dos.

Combien de temps a-t-on dans les œuvres ?

Donais : Nous avons construit la version iPad, et qui a aidé l'étape nous vers le téléphone, donc d'une manière qui a été aussi travail sur le téléphone, mais quand vous mettez tout un tas de gens au téléphone [projet], qui était d'environ un an, peut-être un peu moins.
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Davis : Notre première incursion dans les téléphones a été prendre la version iPad et de voir comment il a joué sur les téléphones. Ensuite, nous avons réalisé nous avons dû faire une refonte. Il ne joue pas bien si vous juste tout réduisez.

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